Pidetään yhteyttä

Uncategorized

Digitaalisen viihdeteollisuuden raportti

Digitaalinen viihdeteollisuus
Pexels

Viihdeteollisuus on osa meidän jokaisen elämää. On elokuvia, musiikkia, pelaamista sekä kaikkea muutakin maan ja taivaan väliltä. Viihdettä on kaikkialla. Digitalisoituminen on kuitenkin parantanut merkittävästi viihteen eri muotojen saatavuutta, tuoden esimerkiksi amerikkalaiset tv-sarjat suomalaisten saatavilla ja niin edelleen. Sosiaalinen media on muokannut viihdeteollisuudesta takavuosia monipuolisemman.

Käymme tässä artikkelissa lävitse viihdeteollisuuden muotoja, talousasioita sekä tietysti nykyhetkeä ja tulevaisuutta. Näkyykö ympäristöystävällisyys viihdeteollisuudessa? No, esimerkiksi siihen saat vastauksen tuota pikaa!

Viihdeteollisuus – mistä oikein on kyse?

Viihdeteollisuus tarkoittaa kaikessa yksinkertaisuudessaan viihteen teollista tuotantoa, kuten elokuvia tai musiikkia. Populaarikulttuuri on avainasemassa viihdeteollisuudessa, mikä omalta osaltaan selittää alan jatkuvaa kasvamista. Käydään seuraavaksi vielä tarkemmin kolmea suurinta alakategoriaa: elokuva-, musiikki sekä videopeliteollisuus.

1. Elokuvateollisuus

Elokuvateollisuus tarkoittaa elokuvan tekemistä, johon kuuluu kokonaisuutena kaikki elokuvia tekevät yritykset sekä ihmiset. Elokuvateollisuuteen kuuluu myös kaupalliset instituutiot, kuten esimerkiksi elokuvastudiot, tuotantoyhtiöt, näyttelijät, elokuvajuhlat, käsikirjoittaminen sekä tuotanto.

Kansainvälisesti elokuvateollisuuden arvo on noin 77 miljardia dollaria. Suurin osa tuotoista tulee Yhdysvalloista sekä Kiinasta. Elokuvateollisuuden kehto on tietysti Hollywood, mutta perässä tulee Nollywood (Nigeria) sekä Bollywood (Intia).

Historian kalleimmat elokuvat:

  • Avatar: The Way of Water = 460 miljoonaa dollaria.
  • Avengers: Endgame = 400 miljoonaa dollaria
  • Pirates of the Caribbean: On Stranger Tides = 379 miljoonaa dollaria.
  • Avengers: Age of Ultron = 365 miljoonaa dollaria.
  • Fast X (2023) = 340 miljoonaa dollaria.

2. Musiikkiteollisuus

Musiikkiteollisuus on varmasti osa jokaisen ihmisen elämää – musiikkia kuulee kaikkialla, aina radiosta Spotifyhin ja sieltä tv-sarjojen tunnusmusiikkeihin. Suomessa ala työllistää paljon ihmisiä, ja ulkomaan viennin arvo on komeat 40 miljoonaa euroa. Musiikkiteollisuuden arvoksi on todettu yli 22 miljardia dollaria, mutta todellinen lukema lienee paljon tuota suurempi.

Musiikkiteollisuus pitää sisällään artistit, levy-yhtiöt, konserttien ja festareiden järjestäjät, miksaajat sekä paljon muuta.

Suurimmat levy-yhtiöt (vuosittainen liikevaihto):

  1. Universal Music Group (10 miljardia dollaria)
  2. Sony Music Entertainment (8,3 miljardia dollaria)
  3. Warner Music Group (5,9 miljardia dollaria)

3. Videopeliteollisuus

Videopeliteollisuus keskittyy luonnollisesti videopelien tuottamiseen, myyntiin, markkinointiin sekä kaikkeen muuhunkin oheistoimintaan. Suurimmat toimijat ovat peliyhtiöt, pelikonsoleita valmistavat yritykset sekä jälleenmyyjät. Videopeliteollisuuden arvo on noin 240 miljardia dollaria, mutta kasvuvauhti on todella nopeaa.

Hyvänä esimerkkinä voidaan mainita videopeli GTA IV, jota myytiin julkaisuviikolla pelkästään Yhdysvalloissa yli 500 miljoonan dollarin edestä. Myynnissä taakse jäi monia hittielokuvia, kuten Spider-Man 3.

Historian eniten myydyn videopelit:

  1. Minecraft = 238 miljoonaa kappaletta
  2. GTA V = 175 miljoonaa kappaletta
  3. Tetris = 100 miljoonaa kappaletta
  4. Wii Sport = 82 miljoonaa kappaletta
  5. PUBG: Battlegrounds = 75 miljoonaa kappaletta
  6. Mario Kart 8 = 60,5 miljoonaa kappaletta
  7. Super Mario Bros. = 58 miljoonaa kappaletta
  8. Red Dead Redemption 2 = 50 miljoonaa kappaletta
  9. Pokémon Red/Green/Blue/Yellow = 47,5 miljoonaa kappaletta
  10. Terraria = 44,5 miljoonaa kappaletta

Viihdeteollisuus lukuina: Yhdysvallat, Aasia & Eurooppa

Viihdeteollisuuden tarkkaa arvoa on mahdotonta sanoa, mutta joidenkin lähteiden mukaan markkina-arvo oli käsittämättömät 2,5 biljoonaa dollaria. Eli siis 2,5 miljoonaa miljoonaa dollaria, jos sen haluaa näin ajatella. Oletettavasti markkina-arvo tulee nousemaan hieman tänä vuonna ja tietysti myös tulevaisuudessa.

Alla ilmoitetut luvut ovat eri asiantuntijoiden arvioita. Lisäksi viihdeteollisuudessa on monia muotoja, aina elokuvateatterin lipputuloista suoratoistopalveluihin.

Viihdeteollisuuden lukuja maailmalta:

  • Yhdysvallat: Media- ja viihdealan arvoksi on ilmoitettu yli 700 miljardia dollaria.
  • Aasia: Markkina-arvo on yli 1,2 biljoonaa dollaria. Aasiassa viihdeteollisuuden eri muodot ovat kaikkein kovimmassa kasvussa.
  • Eurooppa: Markkina-arvoksi on povattu yli 900 miljardia dollaria.

Läpileikkaus nettikasinoalan kasvuun

Kun puhutaan viihdeteollisuudesta, ei kasinomaailmaa voi unohtaa. Nettikasinoala eli iGaming oli joidenkin lähteiden mukaan vuonna 2021 arvoltaan noin 61 miljardia dollaria, mutta viime vuonna jo 63,5 miljardia dollaria. Pelialan uskotaan kasvavan jopa 153 miljardiin dollariin vuoteen 2023 mennessä – eli arvo tulee yli tuplaantumaan.

Toisaalta Technavion mukaan pelialan markkina-arvo olisi huikeat 300 miljardia dollaria vuoteen 2027 mennessä. On myös hyvä huomioida kryptovaluuttojen potentiaali, sillä pelkästään viime vuonna noin 24 % pelaamisesta tapahtui kryptokasinoilla.

Nettikasinoala pitää sisällään kaiken mahdollisen rahapelaamisen, kuten kolikkopelit, lottopelit sekä vedonlyönnin. Näistä viimeisin lienee isossa kuvassa kaikkein hyväksyttävin pelaamisen muoto, Suomessa ja kansainvälisesti. Suosittelemme Lucky Casinoa, kun haluat kokeilla kolikkopelejä ja urheiluvedonlyöntiä.

Miten viihdeteollisuus on muuttunut vuosien saatossa?

Yhteiskunnalliset muutokset vaikuttavat merkittävästi viihdeteollisuuteen. Etenkin maailman digitalisoituminen (some eturintamassa) on vaikuttanut alaan, koska viihdettä voi seurata monessa muodossa entisaikaa joustavammin. Ei nykyään tarvitse mennä elokuvateatteriin nähdäkseen uutuusleffoja tai ostaa cd-levyä kuunnellakseen musiikkia.

On myös hyvä huomioida, että sosiaalinen media on tehnyt viihdeteollisuudesta paljon entisaikaa immersiivisempää. Nykyään esimerkiksi videopelaaminen onnistuu verkon välityksellä muiden pelaajien kanssa – ja pelaamista voi jopa suoratoistaa miljoonille katsojille reaaliajassa. Katsojat voivat olla vuorovaikutuksessa pelaajan kanssa.

Ehkä konkreettisin muutos viihdeteollisuudessa on kuitenkin suoratoistopalvelut, kuten jokaisen tuntemat Netflix, HBO sekä Spotify. Nykyään musiikkia tai elokuvia voi katsoa missä ja milloin tahansa, vaikkapa omalta kotisohvalta käsin kiinteään kuukausihintaan.

Viihdeteollisuuden suurimmat muutokset 2000-luvulla:

  • Suoratoistopalvelut, kuten Netflix ja HBO ovat tuoneet tuhannet elokuvat sekä tv-sarjat jokaisen ulottuville.
  • Musiikin suoratoistaminen Spotifyssa, ilman cd-levyä tai muita fyysisiä tuotteita.
  • Sosiaalinen media on tapa tuoda viihdeteollisuus immersiivisesti jokaisen ulottuville.

Kestävä kehitys viihdeteollisuudessa

Kun mietitään viihdeteollisuuden nykyhetkeä ja tulevaisuutta, ei kestävyyttä tai ekologisuutta ylipäätänsä voi unohtaa. Alalla pyritään jatkuvasti tuottamaan ratkaisuja, jotka tekisivät mahdollisimman vähän haittaa ympäristölle. Viihdeteollisuus käyttää merkittävästi energiaa elokuvien ja sarjojen tuottamiseen, unohtamatta leffateattereista syntyvää jätettä.

Viihdeteollisuudessa energiatehokkuutta voidaan lisätä esimerkiksi aurinkoenergialla (ja muulla uusiutuvalla energialla) sekä LED-valaistuksella. Lisäksi lavasteet ja muu rekvisiitta voidaan yrittää tuottaa kierrätysmateriaaleista.

Eikä sovi unohtaa digitaalista viihdeteollisuutta. Suoratoistopalvelut vähentävät tarvetta tuottaa fyysisiä elokuvia tai vaikkapa musiikkilevyjä. Mitä vähemmän fyysisiä tuotteita valmistetaan maailmalle, sitä pienemmäksi alan ympäristöjalanjälki jää. Festareilla tulee huolehtia jätteiden oikeanlaisesta keräämisestä ja kierrättämisestä.

Mainos
Jätä kommentti
Tilaa
Ilmoitus

0 Kommenttia
Vanhimmat
Uusimmat Äänet

Mainos

Mainos

Ruoka

Uudet kommentit